Arkham Horror – Das Kartenspiel, erschienen beim Heidelberger Spieleverlag, ist ein Spiel von Nate French und Matthew Newman für 1-2 Spieler ab 14 Jahren. Die Grundbox enthält das Spielmaterial für bis zu zwei Spieler. Das Spiel kann jedoch mit zwei Grundboxen auch mit bis zu vier Spielern gespielt werden. Arkham Horror – Das Kartenspiel beinhaltet drei Szenarien, die zusammen eine Kampagne bilden und im Lovecraft-Universum angesiedelt sind. Darin übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Ermittlers, der im Laufe des Spiels Hinweise sammelt, bedrohliche Orte erkundet und gegen böse Mächte antritt, um am Ende das Geheimnis zu enträtseln, das die Ursache für die unheilvollen Ereignisse des Szenarios ist (Bild 1)
Arkham Horror – Das Kartenspiel ist ein Living-Card-Spiel, das heißt, die Karten des Grundspiels, aus denen die Spieler nicht nur die Szenarien erstellen, sondern auch ihre Handkartendecks bauen, können durch Erweiterungen verbessert werden, die in weiteren Szenariopacks nach und nach veröffentlicht werden. Die Erweiterungen enthalten zusätzliche Ermittler, weitere Szenarien und ergänzen neue Spielerkarten, mit denen die bisherigen Kartendecks erweitert und durch zusätzliche Optionen und Mechanismen versehen werden, die das Spiel bereichern und vertiefen.
Im Laufe eines Szenarios optimieren die Spieler ihre Handkarten ständig z.B. durch verbesserte Ausrüstungsgegenstände und Verbündete, die ihnen helfen, das Ziel des Szenarios zu erfüllen (Bild 2).
Gleichzeitig haben sie aber auch mit ihren persönlichen Dämonen zu kämpfen und können nicht nur ihr Leben, sondern auch ihren Verstand verlieren. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn sie bestimmte Aufgaben erfüllen, bevor die Kräfte des Unheils ihre eigene Agenda durchgesetzt haben.
Spielablauf
In jeder Runde des Spiels werden verschiedene Phasen in einer gleichbleibenden Reihenfolge abgehandelt. Jede Runde außer der ersten startet mit einer Mythosphase, in der ein Timer im Spiel voranschreitet. Dazu werden Verderbensmarker auf die Agendakarten der dunklen Mächte im Spiel gelegt. Diese Agendakarten stellen die Story des Spiels dar. Sobald ein gewisser Schwellenwert für Verderben pro Agendakarte überschritten wird, wird diese umgedreht und die Anweisungen auf der Rückseite befolgt. Anschließend wird sie abgelegt und die nächste Agendakarte aufgedeckt. Danach zieht jeder Ermittler reihum die oberste Karte eines Begegnungsdecks, das verschiedene Gegner oder Situationen enthält, mit denen die Spieler umgehen müssen.
An die Mythosphase schließt sich die Ermittlungsphase an, in der die Spieler in der Reihenfolge, die sie gemeinsam bestimmen, drei Aktionen und dabei unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten haben. Sie können:
eine Karte von ihrem persönlichen Deck ziehen;
eine Ressource erhalten. (Ressourcen sind für den Erhalt neuer Karten erforderlich);
Kartenfähigkeiten aktivieren;
mit einem Gegner einen Kampf beginnen oder ihm zu entkommen versuchen;
an einem Ort, an dem sie sich befinden, Hinweise ermitteln;
verschiedene Handkarten ausspielen oder
sich an einen verbundenen Ort bewegen.
Viele Aktionen erfordern es, Proben auf bestimmte Fähigkeiten durchzuführen wie zum Beispiel Kampfkraft, Beweglichkeit oder Intellekt. Die entsprechenden Grundwerte jedes Ermittlers in dem jeweiligen Bereich werden dabei durch zufällig aus einem Beutel gezogene Chaosplättchen modifiziert, die ganz unterschiedliche Effekte auf die Aktion des Spielers haben können und zu Beginn des Spiels, abhängig vom jeweiligen Szenario und dem gewünschten Schwierigkeitsgrad, zusammengestellt wurden. Der veränderte Fähigkeitswert des Ermittlers wird dann mit dem Anforderungswert der jeweiligen Aufgabe verglichen. Erreicht er hier nicht mindestens einen Gleichstand, hat er bei seiner Aktion keinen Erfolg.
Wenn Gegner im Spiel sind, werden sie in der anschließenden Gegnerphase aktiv. Manche Gegner verfolgen die Spieler und bewegen sich in dieser Phase auf den nächstgelegenen Ermittler zu. Ein Gegner, der sich bereits an einem Ort mit Ermittlern befindet, greift an und fügt dem betreffenden Spieler automatisch physischen und psychischen Schaden zu, je nachdem, was auf der Gegnerkarte angezeigt ist.
Schließlich gibt es noch eine Unterhaltsphase, in der zunächst Karten, die in der Vorrunde genutzt und deshalb erschöpft wurden, wieder spielbereit gemacht werden und außerdem jeder Spieler noch eine Karte und eine Ressource erhält. Die Spieler setzen das Spiel solange fort, bis die Ermittler besiegt worden sind oder bis eine Auflösung des Szenarios erreicht wurde. Es gibt einige Auflösungen, die günstig für die Spieler ausfallen und somit als Siege angesehen werden können, und andere, die nicht so vorteilhaft sind. Grundsätzlich wird dabei unterschieden, ob als erstes das Ende des Agendadecks der bösen Mächte erreicht wurde oder ob die Spieler früher an das Ende eines Szenendecks gelangt sind, das ihren Fortschritt im jeweiligen Szenario definiert. Je nachdem welche Auflösung erreicht wurde, erkennbar an einer Codierung auf der letzten Agenda- oder Szenenkarte, ist im Kampagnenleitfaden nachzulesen, wie das Spiel im nächsten Szenario weitergeht. Die einzelnen Szenarien bauen aufeinander auf. Bestimmte Entscheidungen der Spieler in einem Szenario haben also Auswirkungen auf spätere Szenarien. Außerdem erhalten die Ermittler bei der Erfüllung von Szenarien Erfahrungspunkte, die sie in höherwertige Karten für ihr Deck im nächsten Abenteuer einsetzen können. Ein Ermittler, der in einem Szenario besiegt wurde, erleidet ein körperliches oder seelisches Trauma, das im Folgeszenario dazu führt, dass er zu Beginn mit einem körperlichen oder seelischen Schaden startet. Solche Ergebnisse einzelner Szenarien, aber auch die Entscheidungen, welche die Ermittler treffen, werden im Kampagnenlogbuch vermerkt (Bild 3)
Sollte im Laufe einer Kampagne ein Ermittler so viele körperliche oder seelische Traumata erhalten, dass diese seinen körperlichen Ausdauerwert oder den Wert seiner geistigen Gesundheit überschreiten, stirbt er beziehungsweise wird wahnsinnig. Dies bedeutet, dass dieser Ermittler in neuen Szenarien der Kampagne nicht mehr verwendet werden kann und durch einen anderen Ermittler ersetzt werden muss (Bild 4).
Arkham Horror – Das Kartenspiel solo
Es gibt keine besonderen Soloregeln für Arkham Horror – Das Kartenspiel, da es sich um ein Spiel handelt, das als Solospiel konzipiert wurde. Der Solospieler kann entweder mit einem einzigen Ermittler spielen oder auch mit mehreren, je nachdem wieviele Grundboxen er besitzt. Obergrenze sind jedoch auch hier vier Ermittler. Mit mehreren Ermittlern zu spielen, ist mit einem erhöhten Verwaltungsaufwand für den Spieler verbunden, da er für jeden einzelnen Ermittler nachhalten muss, wieviele Aktionen der bereits in der Runde durchgeführt hat. Wie schon erwähnt besitzen die einzelnen Ermittler unterschiedliche Fähigkeiten, die für das Spiel relevant sind. Manche haben eine höhere Willenskraft, einen höheren Intellekt, mehr Kampfkraft oder Beweglichkeit, die man durch einen entsprechenden Deckbau noch unterstützen kann. In der Kombination solcher Ermittler können sich Synergieeffekte ergeben, die das Solospiel durchaus bereichern können. Spaß macht das Spiel aber auch mit einem Ermittler. Die Zahl an zu findenden Hinweisen ist in einem solchen Spiel dann entsprechend angepasst.
Fazit
Schon wieder eines dieser Überfliegerspiele der letzen Jahre – wie sollte es auch anders sein, handelt es sich bei den in diesem Blog rezensierten Spiele immerhin um die besten Solobrettspiele der Welt! Bei Bordgamegeeek.com befindet sich das Spiel aktuell auf Platz 17 des Gesamtrankings, auf Platz 8 der thematischen und auf Platz 1 der „anpassbaren“ Spiele. Momentan ist das Spiel in der Community der Spieler also sehr beliebt. Das hat sicherlich damit zu tun, dass es einfach sehr viel richtig macht. Zunächst hat es ein sehr starkes Thema, das schon in vielen Spielen verarbeitet wurde, hier aber nochmal auf eine neue Ebene gehoben wird. Die Tatsache, dass jeder Spieler sein individuelles und dazu auch noch anpassbares Deck hat, Entscheidungen während des Spiels sich auf spätere Episoden der Kampagne auswirken und das ganze Spiel sich ähnlich einem Rollenspiel entwickelt, macht den enormen Reiz dieses Konzepts aus. Die Gestaltung der Spielkarten ist sehr gelungen und stimmungsvoll, was man bei dem Spielmaterial von Fantasy Flight Games natürlich gewohnt ist, das hier von Asmodée/Heidelberger kongenial ins Deutsche übertragen wurde.
Richtig ist, dass die Grundbox von Arkham Horror – Das Kartenspiel nicht genügend Karten enthält, um das Spiel zu zweit in allen Kombinationen von Ermittlern zu spielen oder um die Decks gezielt nach bestimmten Vorlieben des Spielers zu bauen. Dazu sind tatsächlich zwei Grundboxen nötig, was im Übrigen in der Anleitung des Spiels auch erwähnt wird. Im Solospiel ist dies aber nicht so tragisch, da man auch mit einem Ermittler ein gutes Spielerlebnis haben kann und so eine ausreichend große Variabilität gewährleistet ist. Bei den insgesamt fünf Ermittlern der Grundbox gibt es natürlich auch bei zwei verwendeten Ermittlern Kombinationen, die funktionieren, und es kommt hinzu, dass nicht alle Karten in jeder Partie ins Spiel kommen. Dies ermöglicht dem Spieler auch noch in Folgespielen, Neues zu entdecken, zumal sich jeder Ermittler durch seine individuellen Decks auch unterschiedlich spielt.
Das Spiel wartet mit einer relativ hohen Komplexität auf, und die Spielanleitung ist dementsprechend recht umfangreich. Das Spiel richtet sich also wohl eher an Vielspieler. In dieser Rezension habe ich tatsächlich auch nur die Grundzüge des Regelwerks beschrieben, um einen Eindruck vom Spielgefühl zu vermitteln. Es gibt also eine gewisse Einstiegshürde zu bewältigen. Auch der anfängliche Aufbau des Spiels ist nicht ganz ohne, da die verschiedenen Kartenstapel erst noch für jedes Szenario vorbereitet werden müssen. Unglücklich ist in diesem Zusammenhang, dass man beim Zusammenstellen der einzelnen Szenarien nicht umhin kann, bestimmte Details auf den Karten bereits zu entdecken und damit bereits eines Teils des Spielspaßes beraubt wird, da die Markierung der Karten im Hinblick auf ihre Zugehörigkeit zu den einzelnen Szenarien schlecht gelöst ist.
Wenn man sich auf das Spiel einlässt, wird es nicht bei der Basisbox bleiben. Das Spiel ist in seinen Erweiterungen darauf ausgelegt, eine Kampagne einzuführen und diese dann über acht Szenarios hinweg zu entwickeln – so geschehen in der ersten vollständig erhältlichen Kampagne der Dunwich-Erweiterung des Spiels. Es ist naheliegend, dass man eine solche Kampagne dann auch bis zum Ende erleben möchte. In der Summe ist dies dann ein Kostenfaktor, über den man sich bewusst sein muss, bevor man damit beginnt.
Wenn man allerdings Deckbau mag, etwas mit dem Cthulu-Thema anfangen kann, wenn man kooperative thematische Spiele liebt oder gerne solo spielt, dann ist man hier natürlich richtig und wird sich von solchen Einwänden wohl nicht beirren lassen – und wohl auch nicht davon, dass dem Spiel kein Stoffbeutel beigelegt wurde, um die Chaosmarker zu beherbergen, was wirklich eine Schande aber kein Unglück ist.
Benotung
9 von 10