Freitag – Ein Solo-Abenteuer ist, wie der Titel schon andeutet, ein Spiel für einen einzelnen Spieler. Es ist ein Spiel ab 10 Jahren von Friedemann Friese und bei 2F-Spiele erschienen. Der Spieler ist Freitag, die Figur aus Daniel Defoes Roman „Robinson Crusoe“, der auf einer einsamen Insel in Ruhe und Frieden lebt, bis Robinson eines Tage ans Ufer gespült wird und diese Ruhe stört. Von da an setzt Freitag alles daran, Robinson zu trainieren und seine Überlebenschancen auf der Insel so zu verbessern, dass er am Ende zwei Piratenschiffe besiegen und danach die Insel verlassen kann. So hat Freitag dann seine geliebte Ruhe zurück… (Bild 1)
Als Spieler hilft man Robinson, sich den Bedrohungen der Insel und den Endgegnern zu stellen, indem er
- entweder Gefahren bewältigt und so Kampfkarten gewinnt, die ihm bei späteren Zügen eine bessere Kampfkraft und zusätzliche Spezialfähigkeiten verschaffen
- oder bewusst gegen bestimmte Gefahren verliert mit dem Ziel, Lebenspunkte abzugeben, um schwache Kampfkarten im eigenen Deck abzuwerfen.
Spielablauf
Im Laufe des Spiels wird ein Gefahrenstapel, der aus 30 Gefahrenkarten besteht, dreimal durchgespielt. Der Spieler zieht in jeder Runde zunächst zwei Karten dieses Stapels und wählt davon eine aus. (Bild 2)
Den Gefahren auf dieser Karte stellt sich Robinson dann. Dabei gibt es drei Gefahrenbereiche auf der Karte, die durch einen farblich markierten Gefahrenwert dargestellt werden. Von der grünen über die gelbe bis zur roten Stufe erhöht sich der Gefahrenwert jeder Karte. Auf diesen Gefahrenkarten ist außerdem angezeigt, wieviele seiner bei Spielbeginn 18 Kampfkarten der Spieler kostenfrei ziehen darf, um dieser Gefahr zu begegnen. Er kann zusätzliche Kampfkarten ziehen, wenn er die dafür nötigen Lebenspunkte bezahlen kann. Jede zusätzliche Kampfkarte kostet einen Lebenspunkt. (Bild 3)
Erreicht die Summe seiner Kampfkarten mindestens die Höhe des jeweiligen Gefahrenwerts, so bewältigt Robinson die Gefahr und die Gefahrenkarte wandert zusammen mit den verwendeten Kampfkarten auf den Kampfkartenablagestapel des Spielers. Auf den Gefahrenkarten ist in ihrer unteren Hälfte als Erfahrungswerte jeweils ein Kampfwert oder auch zusätzlich eine Spezialfähigkeit abgebildet. Diese Gefahrenkarten werden dann in der Folge zu zusätzlichen Kampfkarten Robinsons in seinem Kampfkartendeck. (Bild 4)
Immer wenn der Spieler eine Kampfkarte gezogen hat, darf er ihre Spezialfähigkeit einmal pro Runde nutzen. Um dies anzuzeigen, dreht er die entsprechende Karte um 90 Grad. Das Abwickeln der einzelnen Spezialfähigkeiten kann auch Kettenaktionen zur Folge haben, beispielsweise wenn die Spezialfähigkeit einer gezogenen Kampfkarte das Ziehen oder Tauschen weiterer Karten zur Folge hat. Der Spieler kann frei wählen, in welcher Reihenfolge er die Spezialfähigkeiten seiner Kampfkarten in der jeweiligen Runde nutzen möchte.
Der Ablauf der Spielrunden ändert sich in den verschiedenen Gefahrenstufen des Spiels nicht. Wenn der Gefahrenstapel in der grünen Stufe durchgespielt wurde, folgt die gelbe und danach die rote Stufe. Schließlich greifen die beiden Piratenschiffe an. Der Spieler kann die Reihenfolge, in der er gegen die Piratenschiffe antritt, selbst wählen. Die Piratenschiffe verhalten sich wie normale Gefahren. Sie haben einen Gefahrenwert und geben vor, wie viele Kampfkarten der Spieler zu ihrer Abwehr ziehen kann. Manche dieser Piratenkarten enthalten zusätzliche Bedingungen, die zu erfüllen sind, um sie zu besiegen. (Bild 5)
Wenn der Spieler beide Piratenschiffe besiegen kann, gewinnt er das Spiel. Er kann nicht darauf verzichten, ein Piratenschiff anzugreifen, wie bei den anderen Gefahren. Sollte Robinson zu einem beliebigen Zeitpunkt weniger Lebenspunkte besitzen als er benötigt, verliert er sofort.
Das Spiel bietet verschiedene Schwierigkeitsgrade an, die durch das Hinzufügen zusätzlicher Tollpatschkarten oder die Reduzierung der verfügbaren Lebenspunkte erreicht werden. Sollte Robinson siegreich sein, kann man dann noch seinen Punktewert ermitteln. Addiert werden hier die Summe aller Werte im Kampfkartendeck, 15 Punkte für jedes besiegte Piratenschiff und fünf Punkte für jeden vorhandenen Lebenspunkt. Von diesem Wert zieht der Spieler je fünf Punkte für jede Tollpatschkarte in seinem Kampfkartendeck und je drei Punkte für jede unbesiegte Gefahr im Gefahrenablagestapel ab.
Fazit
Freitag ist eines der wenigen puren Solo-Spiele auf dem Markt und es ist darüber hinaus ein wirklich gutes und sehr thematisches Spiel mit interessanten Enscheidungszwängen. Der Spieler muss ständig abwägen, welche Gefahren er auswählt, um neue Kampfkarten zu erhalten, und wie viele Lebenspunkte er investiert, um schwächere Kampfkarten loszuwerden. Dieser innovative Spielmechanismus in Anlehnung an gängige Deckbauspiele sorgt dafür, dass Freitag über lange Zeit begeistern kann. Und es bietet durch die zehn unterschiedlichen Piratenkarten und den wählbaren Schwierigkeitsgrad einen ausreichend großen Variantenreichtum. Dadurch ist der Wiederspielreiz entsprechend hoch. Auch der comicartige Grafikstil der Karten weiß zu überzeugen und fängt die Atmosphäre des Spiels sehr schön ein. Allerdings wäre es hier wünschenswert, dass die Karten etwas vielfältiger in den dargestellten Motiven wären. So wirken sie teilweise etwas gleichförmig und einfallslos.
Insgesamt bekommt der Spieler hier jedoch viel Spiel für wenig Geld. Hinzu kommt, dass Freitag schnell aufgebaut und in 20 bis 30 Minuten gespielt ist. Es eignet sich also prima als Spiel für zwischendurch. Und wegen seiner platzsparenden kleinen, aber vollgepackten Box ist es auch ein tolles Reisespiel – nicht nur für die einsame Insel. Als Solospieler kann man sich sowieso sehr gut mit Freitag identifizieren. Seine Motivation scheint die gleiche zu sein wie diejenige, die einen selbst umtreibt: Er möchte gerne alleine spielen. Von mir gibt es dafür eine klare Empfehlung.
Benotung
9 von 10