Mage Knight – Das Brettspiel

Mage Knight - Das Brettspiel Titel
Mage Knight – Das Brettspiel von Vlaada Chvatil ist bei Asmodée erschienen und ein Spiel für 1 – 4 Spieler ab 14 Jahren. In Mage Knight – Das Brettspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen mächtiger Zauber-Ritter, die in dem Fantasy-Setting des Spiels epische Abenteuer bestehen müssen. Das Spiel kann in unterschiedlichen Szenarien gespielt werden mit verschiedenen zu erfüllenden Aufgaben, die entweder kooperativ oder solo erfüllt werden müssen. Weitere Szenarien bieten ebenfalls die Möglichkeit, dass die Spieler gegeneinander antreten können. Das Spielfeld wird modular aufgebaut. Zunächst werden drei Gebietsteile ausgelegt. Alle weiteren müssen im Verlauf des Spiels erst erkundet werden. (Bild 1)

Mage Knight - Das Brettspiel Spielfeld
Bild 1


Die Gebietsteile enthalten eine Vielzahl an Orten, die von den Spielern erkundet werden können. Dazu zählen Dungeons, Ruinen, Burgen, Magiertürme und Städte, in denen die Helden jedes Mal auf Feinde stoßen, die es zu bekämpfen gilt. Im Laufe des Spiels können zusätzliche Truppen rekrutiert werden, welche die Spieler auf unterschiedliche Weise unterstützen.

Alle Helden verfügen über jeweils ein Kartendeck. Jede Handkarte im Deck repräsentiert dabei eine Fähigkeit, zum Beispiel Bewegung, Angriff, Blocken oder Heilen. Diese Handkarten sind bei allen Helden identisch bis auf eine besondere Charakterkarte, die eine spezielle Fähigkeit des jeweiligen Helden abbildet. (Bild 2)

Mage Knight - Das Brettspiel Kartendeck
Bild 2


Im Laufe des Spiels erhalten die Spieler als Belohnung für erfolgreiche Kämpfe oder beim Erreichen eines höheren Erfahrungslevels zusätzliche Karten zum Beispiel in Form von Artefakten und Zaubern, die das Kartendeck erweitern und damit die Kräfte des Mage Knights erhöhen. Das Spiel geht je nach Szenario über drei bis sechs Runden, die in einem Tag-Nacht-Rhythmus ablaufen. Eine Runde besteht aus einem Tag oder einer Nacht, für die jeweils unterschiedliche Bedingungen gelten, beispielsweise bei der Bewegung der Helden und der Sichtbarkeit von Feinden (Bild 3).

Mage Knight - Das Brettspiel Ruhmleiste und Manaquelle
Bild 3

 

Die Spieler gewinnen, wenn das Szenarioziel am Ende der vorgegebenen Rundenzahl erreicht wurde. Am Ende wird dann noch der Ruhm jedes Spielers ermittelt. Dabei werden das Wissen, die Beute, die rekrutierten Einheiten, die eroberten Orte und die bestandenen Abenteuer jedes Helden zusammengezählt und von der Summe die Zahl seiner Wunden abgezogen. Der Spieler mit dem höchsten Wert an Ruhmpunkten gewinnt dann das Spiel.

Spielablauf

Zu Beginn einer Runde wählt jeder Spieler eine von sechs Taktikkarten, die ihm verschiedene Vorteile verschaffen und mit ihrer Nummerierung die Zugreihenfolge in der Runde festlegen. Pro Runde wird das Kartendeck aus am Anfang 16 Karten einmal durchgespielt, indem jeder Spieler fünf Karten pro Zug von seinem Deckstapel zieht, die seine Handlungsmöglichkeiten in diesem Zug definieren. Die Spieler müssen in einem Zug nicht alle Karten verwenden. Sie können auch Karten abwerfen, um so ihre Handkarten gezielt für den Folgezug zu verbessern. Gemäß der festgelegten Zugreihenfolge spielen die Spieler jeweils Karten aus und kombinieren dabei die Effekte dieser Karten. Die Karten haben jeweils zwei unterschiedliche Effekte: einen normalen Effekt im oberen Bereich der Karte und einen erweiterten Effekt im unteren Bereich, für den zusätzliche Ressourcen in Form von Mana bezahlt werden müssen. Mana ist im Spiel in unterschiedlichen Farben erhältlich, die unterschiedliche Energieformen darstellen. Dieses Mana kommt zu Beginn jedes Zuges durch Würfel ins Spiel, die aus einer Quelle in der Mitte des Spielfelds entnommen werden können, und außerdem durch verschiedene Karteneffekte im Verlauf des Spiels. Alternativ können Karten auch quer ausgespielt werden. In diesem Fall bietet die Karte nicht den aufgedruckten, sondern einen frei wählbaren Effekt. Die Hauptaufgabe des Spielers ist es nun, die unterschiedlichen Karten so zu nutzen, dass er seinen Helden in der Landschaft bewegen kann und zu den Orten gelangt, wo sich seine Gegner befinden, um diese dann mit den Kampfkarten in seinem Deck möglichst effizient zu bekämpfen. Er hat darüber hinaus noch weitere Aktionsmöglichkeiten, zum Beispiel kann er mit Dörfern und Klöstern auf dem Spielfeld interagieren. Hier gibt es eine positive Variante, bei welcher der Spieler in einem Dorf mit Hilfe von Einflusskarten im Deck Heilung kaufen und in einem Kloster ausgebildet werden kann. Er erhält dann fortgeschrittene Aktionskarten aus der Auslage in sein Deck. Bei der negativen Variante der Interaktion plündert der Mage Knight ein Dorf und erhält zwei zusätzliche Aktionskarten auf die Hand, die er von seinem Deck zieht. Oder er brennt ein Kloster nieder, was ihm eine der mächtigsten Karten im Spiel, ein Artefakt aus einer weiteren Auslage, einbringt, wenn er den dort auftauchenden Feind besiegen kann. Bei den negativen Interaktionen mit Orten verliert er allerdings Reputation, die auf einer Leiste abgetragen wird, was in der Zukunft eine positive Beeinflussung der Bevölkerung, beispielsweise in Dörfern, erschwert. Nachdem der Spieler sich durch diverse Kämpfe und Abenteuer aufgelevelt hat und auf diese Weise weitere individuelle Fähigkeitsplättchen und Karten erhalten hat, kann er es am Ende des Spiels wagen, eine der Städte zu erobern, die mit den letzten Gebietsteilen ins Spiel kommen. Der Sieg über die Gegner einer Stadt ist in den meisten Szenarien dann auch die Bedingung dafür, das Spiel zu gewinnen.

Mage Knight – Das Brettspiel solo

Im Solospiel von Mage Knight – Das Brettspiel gibt es genau wie im kooperativen Mehrpersonenspiel einen Dummyspieler, der dafür sorgt, dass das Rundenende schneller naht. Auf diese Weise soll vermieden werden, dass der oder die Spieler zu behutsam spielen und das Tempo drosseln, indem sie nur wenige Karten pro Runde nutzen, um das Maximum aus jeder Karte herauszuholen. Der Dummyspieler spielt mit dem Deck eines nicht verwendeten Helden. Auf seiner Heldenkarte sind drei farbige Punkte abgebildet. In diesen drei Farben wird je ein Manakristall auf seinen Vorrat gelegt. Der Spieler wählt zu Beginn der Runde seine Taktikkarte. Anschließend bekommt der Dummyspieler zufällig eine der anderen Karten, womit die Zugreihenfolge festgelegt ist. Am Ende der Runde kommen diese Taktikkarten aus dem Spiel. Jede Taktikkarte wird also im Spiel nur einmal verwendet. Wenn der Dummyspieler am Zug ist, werden drei seiner Deckkarten aufgedeckt. Nun wird geprüft, ob die Farbe der letzten gezogenen Karte einer der drei Kristallfarben in seinem Vorrat entspricht. Ist dies nicht der Fall, endet sein Zug. Hat er Kristalle dieser Farbe, deckt er weitere Karten in der Höhe der Zahl dieser Kristalle auf. Sein Zug ist in diesem Fall erst danach beendet. Das Rundenende wird eingeläutet, sobald das Deck des Dummyspielers leer ist. Der Spieler hat danach in dieser Runde noch einen letzten Zug. Alle anderen Regeln des Spiels gelten unverändert.

Es gibt eine Erweiterung für dieses Spiel (“Mage Knight – Die verschollene Legion”), die weitere Möglichkeiten bietet, eine Partie solo zu spielen. Hier wird der Dummyspieler des Grundspiels durch General Volkare ersetzt, der in Begleitung seiner Armee als Gegner des Spielers mit einer eigenen Miniatur in Erscheinung tritt und ebenfalls durch ein eigenes Kartendeck gesteuert wird (Bild 4).

 

Mage Knight - Das Brettspiel General Volkare
Bild 4


Auf diese Weise wird das ohnehin schon sehr interessante Solospiel noch thematischer und spannender.

Fazit

Dieses Spiel gilt bei vielen Solospielern als das beste Brettspiel aller Zeiten, und es ist auch das am schwersten zu meisternde. Die in meiner Rezension beschriebenen Regeln des Spiels stellen nur einen Bruchteil des gesamten Regelwerks dar, das in zwei umfangreichen Regelheften auf insgesamt 40 dichtbedruckten Seiten (mit leider viel zu kleinem Schriftgrad und deshalb nur mühsam lesbar) beschrieben wird. Für Spielexperten liegt darin natürlich auch ein Reiz des Spiels. Die unglaubliche Vielfalt an Orten, Gegnern, Handkarten und Spielvarianten, verbunden mit den in jedem Spiel unterschiedlichen individuellen Fähigkeiten jedes Helden erschlagen den Spieler insbesondere in den ersten Spielen beinahe. Damit verbunden ist eine steile Lernkurve. Jeder Zug stellt eine strategische und taktische Herausforderung dar, in welcher der Einsatz der Karten detailliert durchgeplant werden muss. Da dies im Regelfall auch relativ zeitaufwändig ist, dauern Spiele mit mehr als drei Spielern oft länger als vier Stunden, was in diesem Fall sogar mal dankenswerterweise auf der Spieleschachtel steht. Aufgrund der großen Downtime, also der Zeit, die zwischen den einzelnen Zügen vergeht, ist das Spiel tatsächlich für ein bis zwei Spieler am besten geeignet.

Das Zeitlimit und der Dummyspieler sorgen für viel Spannung, wobei das Solospiel durch die Volkare-Erweiterung noch mal deutlich gewinnt, weil er als kartengesteuerter Gegenspieler zusätzlich aktiv ins Geschehen eingreift. Besonders schön ist auch das Spielmaterial, das neben den hervorragenden Kartenillustrationen auch mit bemalten Miniaturen und modellierten Städten daherkommt. Das Spiel stellt allerdings relativ hohe Anforderungen an den Spieler und ist für Spielanfänger wohl eher nicht so gut geeignet. Auf jeden Fall ist hier ein Testspiel anzuraten.

Mage Knight – Das Brettspiel ist eines der anspruchsvollsten und fordernsten Spiele, die es im Bereich der Eurogames gibt und es übertrifft als Solospielerfahrung sogar noch die Mehrspielerpartie. Als Expertenspiel ist es eine absolute Empfehlung!

Benotung

Benotung Note 10

10 von 10